Connaissiez-vous tous les chevaux de Assassin’s Creed 1 sont construits à partir de squelettes humains vraiment foutus ? Ou ça Quête des Titans utilisé des écureuils invisibles comme chronomètres dans le jeu ? Tout cela est vrai et prouve davantage que les jeux sont pour la plupart des collections sauvages de code et d’espoir qui ont plus en commun avec les miracles qu’avec les logiciels.
Les jeux vidéo ne devraient pas fonctionner du tout. C’est ce que j’ai appris après avoir lu des histoires partagées par des développeurs sur la création de jeux et toutes les astuces et hacks utilisés pour faire fonctionner ces choses. Ces histoires de solutions piratées ont toujours existé, mais un tweet viral récent sur les écureuils invisibles utilisés comme minuteurs dans le jeu a conduit à une nouvelle vague d’histoires émergeant en ligne qui montrent, une fois de plus, comment les jeux vidéo sont principalement maintenus avec du ruban adhésif, de la magie et des bâtons.
Pour un bon exemple de cela, commençons par un tweet de Charles Randallqui a travaillé sur l’original Assassin’s Creed. Il a partagé deux hacks de développeur intéressants sur les bras cachés et les chevaux foutus.
Il s’avère, en Assassin’s Creed, l’équipe n’avait pas le budget pour créer une plate-forme squelette spéciale et personnalisée pour son collègue assassin Malik. Ainsi, lorsque le personnage perd un bras, il est toujours là, mais à l’envers. Randall a expliqué que si vous attachiez la caméra à son modèle, vous verriez probablement un “petit petit bras froissé à l’intérieur du biceps”.
Un autre, plus sauvage AC1 hack implique les chevaux du jeu. Randall a expliqué que les chevaux dans le jeu ont été créés à partir de squelettes humains numériques “tordus”, car, à l’époque, la technologie de l’équipe ne fonctionnait correctement qu’avec des bipèdes.
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“Bravo aux incroyables animateurs et gréeurs qui ont réussi à faire ressembler ce type à un cheval”, a tweeté Randall.
Sur Twitter, le développeur de jeux Luke Parkes-Haskell partagé un correctif simple qui a été utilisé dans Fable : Le voyagele Kinect uniquement Fable spin-off sorti en 2012. Selon Parkes-Haskell, l’équipe a rencontré un problème juste avant d’expédier le jeu.
Le problème : certains matériaux d’herbe et d’eau ne s’afficheraient pas correctement dans le jeu. Au lieu de cela, les joueurs verraient les textures en damier gris par défaut du jeu utilisées par les développeurs pendant le développement. Mais le temps presse avant le lancement, l’équipe a trouvé une solution élégante et rapide. Ils viennent de remplacer la texture de développement par défaut du gris damier au vert plat. Problème résolu et jeu expédié.
Dark Table a partagé une histoire sur la façon dont ils travaillaient dans un studio où les ingénieurs n’étaient pas en mesure de fournir aux concepteurs des minuteries ou tout moyen de retarder les déclencheurs ou les séquences. Ils ont cependant eu accès à des objets qui tombaient qui présentaient la physique et la collision. Ils ont donc piraté ensemble leurs propres minuteries en laissant tomber des boîtes dans le jeu hors de l’écran à différentes hauteurs pour déclencher des événements en utilisant la collision des objets.
Alors qu’ils ne se sentaient pas à l’aise de partager le nom du studio ou du jeu Dreamcast en question, Dark Table a partagé une histoire amusante avec Kotaku à propos de tester le jeu sur des téléviseurs 50 Hz.
“Je crois que le système physique primitif dépendait de la fréquence d’images”, a expliqué Dark Table. “Ainsi, lorsqu’ils ont effectué pour la première fois des tests sur des téléviseurs PAL (50 Hz) au lieu de téléviseurs NTSC (60 Hz), toutes les minuteries du jeu étaient un peu décalées. Je pense que c’est en fait à ce moment-là que les ingénieurs ont découvert ce que les concepteurs avaient fait (et il était trop tard pour le changer). ”
Rolf Klischewski, un développeur qui a travaillé sur Les colons III, partagé comment l’équipe a pu expédier le jeu malgré d’énormes problèmes de désynchronisation lorsque vous jouez en ligne. Après avoir passé des semaines à chercher un correctif, un jour le message d’erreur confirmant une désynchronisation venait de ne plus apparaître. Selon Klischewski, le PDG a félicité les codeurs pour leur travail acharné. Mais ensuite, il a révélé ce qui s’était réellement passé :
“Peu d’entre nous savaient que l’un d’entre eux venait juste de mémoriser le message d’erreur.” En d’autres termes, quelqu’un a ajouté un peu de texte au code pour faire disparaître le message d’erreur, ce qui ne vraiment résoudre le problème, mais cela vous permet d’expédier le jeu. C’est l’équivalent en développement de jeu de placer du ruban adhésif sur le voyant “vérifier le moteur” de votre voiture.
L’artiste et développeur de jeux Alex Zandra a partagé une histoire sur un petit jeu de moto elle a fait cette progression roguelike. Comme elle l’a dit Kotaku, son système de construction de piste utilisait des morceaux de niveau vertical pré-construits, puis les plaçait ensemble pour créer une piste homogène sur laquelle les joueurs feraient ensuite la course. Tout cela s’est passé pendant le chargement du niveau.
Cependant, il y avait un problème. Chaque fois qu’un niveau était généré, il plaçait une section de coin supplémentaire, involontaire et large à la toute fin. Réalisant qu’il faudrait trop de temps pour réécrire le code pour corriger ce bogue difficile à résoudre, Zandra a opté pour un hack différent, moins “élégant”.
“J’ai juste laissé cela et j’ai plutôt créé un peu de code pour détruire le bloc étrange”, a expliqué Zandra.
“Techniquement, quand un niveau commence, cet étrange bloc de rampe surdimensionné est là à la fin, mais heureusement, il est trop loin pour que le joueur le voie, et mon code supplémentaire le trouve et le supprime avant même qu’il n’apparaisse à l’écran. Pas vraiment élégant, mais ça marche ! »
Parfois, ces hacks de développement de jeux peuvent être résumés en quelques mots ou en un seul tweet. Cependant, Nate Purkeypile, un ancien développeur de Bethesda, avait une histoire plus impliquée et sauvage de piratage de jeux vidéo à partager concernant le fantastique Fallout 3 DLC, Point d’observation.
Le problème qu’il a rencontré était qu’à un moment donné dans le DLC, l’équipe avait besoin d’un manoir pour exploser. Semble assez simple. Tu le fais exploser. Si vous avez joué au DLC, vous n’y avez probablement pas pensé. Ils l’ont fait sauter et c’est tout. Mais oh… il y a tellement plus que cela. En raison de la façon dont le moteur dans Fallout 3 travaillé, Purkeypile et le petit groupe faisant Point d’observation étaient incapables de déclencher des événements éloignés du joueur. Tout ce que vous voyez au loin n’était qu’un objet statique.
La solution à cela impliquait d’utiliser une technologie déjà existante dans le jeu principal : la réaffectation du système utilisé pour faire exploser Megaton dans Fallout 3.
Bien que le manoir soit juste en face de vous, Purkeypile a expliqué à Kotaku qu’il “doit être de ce type d’objet” explosion lointaine “” utilisé dans la destruction de Megaton dans le jeu original. « Sinon, nous aurions toujours une maison là-bas quand vous êtes loin. Donc, cette solution de contournement nous a permis d’éteindre cette “maison d’explosion” (c’était juste une maison et PAS une explosion) après que le manoir ait explosé. »
Ou pour le dire autrement, Purkeypile a déclaré: “Alors oui, contre toute attente, après qu’elle explose, nous éteignons la fausse” explosion “maison”.
Vous vous demandez peut-être pourquoi l’équipe n’avait pas les ressources nécessaires pour créer ce dont elle avait besoin. Purkeypile m’a expliqué qu’à l’époque, Bethesda était assez petite. Et la plupart des gens travaillaient alors sur Bordeciel. Les équipes DLC ont donc dû trouver des moyens intéressants et peu coûteux d’utiliser la technologie et les actifs déjà existants pour résoudre des problèmes tels que faire exploser un manoir.
Taylor Swope, designer chez Obsidian, partagé comment l’équipe a fait apparaître les PNJ sur les moniteurs et les écrans de son RPG, Les mondes extérieurs. Il s’avère que chaque fois que vous voyez quelqu’un vous parler sur un écran ou un moniteur, le personnage est en fait à proximité dans une pièce séparée décorée pour ressembler à la zone dans laquelle il devrait se trouver lors de l’envoi du message.
Swope m’a expliqué qu’il s’agit d’une astuce courante que l’on retrouve dans de nombreux autres jeux. Par exemple, j’ai vu cela moi-même lors de l’absence d’écrêtage et de l’exploration des niveaux dans Valve’s Half Life 2.
Quant à savoir pourquoi les développeurs utilisent cette option au lieu de fichiers vidéo pré-rendus, Swope m’a expliqué que cela dépend principalement de la taille du fichier.
« Les fichiers vidéo deviennent très gros, très rapidement. Donc, ne pas avoir à les inclure dans les fichiers du jeu est un plus », a déclaré Swope.
“Pour des jeux comme Les mondes extérieursil y a aussi beaucoup d’interactions entre les joueurs impliquées dans des conversations comme celle-ci, et donc la séquence qui se joue à l’écran doit pouvoir répondre de manière dynamique. ”
« Nous pourrions théoriquement pré-rendre chaque réponse dans une vidéo distincte et choisir laquelle jouer en fonction des choix du joueur, mais vous avez alors encore PLUS de fichiers vidéo à gérer et vous devez créer un nouveau système juste pour cela. Il est plus facile d’utiliser simplement le système de conversation que nous avons déjà construit et de capturer l’autre côté de la conversation “en direct”. ”
Le développeur de jeux Logan sur Twitter partagé une solution simple à un problème de caméra qu’ils n’arrêtaient pas de rencontrer en travaillant sur leur jeu, Vas jouer au cerf volant. En utilisant une perspective à la première personne, le joueur apparaissait alors qu’il était assis dans un bus. Cependant, cela a causé un bogue étrange.
“Essentiellement, le joueur apparaîtrait”, a déclaré Logan Kotaku “Et la caméra du joueur essaierait de se déplacer vers sa position” ancrée “en même temps, obligeant la caméra à faire ce retournement à 360 degrés.”
Faire démarrer votre jeu avec un mouvement de caméra aussi sauvage ne faisait pas partie du plan de Logan, mais le réparer était délicat. Donc, à la place, Logan a simplement ajouté un faux écran de chargement de 2 secondes qui se joue juste au début de la scène et après le véritable écran de chargement.
Enfin, Georg Zoeller a expliqué sur Facebook (qui a été partagé sur Twitter avec sa permission) un grand nombre d’astuces et de hacks sauvages utilisés par différentes équipes dans une large sélection de jeux populaires. Voici quelques-uns des meilleurs qu’ils ont partagés :
Dans le MMO Star Wars : L’Ancienne République, tous les barils qui explosent sont remplis de personnes invisibles rétrécies, car seuls les PNJ sont une source de dégâts valide. “Oui, c’est vrai, quelqu’un est réduit en miettes chaque fois que vous tirez sur un baril qui explose”, a expliqué Zoeller.
“Oh, au départ, il s’agissait de modèles complexes avec transparence appliquée parce que pour beaucoup de designers, quand vous avez un marteau, tout est un clou”, a déclaré Zoeller. “J’ai dû écrire un script pour les trouver tous parce qu’ils ont assez mal abaissé la fréquence d’images.”
Dans le FPS militaire, Opération Flashpoint, Zoeller a révélé que les concepteurs n’avaient “aucun moyen de faire des explosions”. Au lieu de cela, ils ont lancé des véhicules tels que des chars et des camions sur le sol à des vitesses massives pour créer de grandes explosions. Apparemment, sur certaines cartes, c’est ainsi qu’ils ont créé des tirs d’artillerie.
Peut-être que le plus sauvage était dans Star Wars : Chevaliers de l’Ancienne Républiqueoù il y avait un animal aléatoire qui contrôlait une planète, en gros.
“Toutes les variables de quête globales sur une certaine planète ont été stockées sur une créature ambiante impossible à cibler”, a déclaré Zoeller. “Il s’avère que les effets AOE pourraient toujours acquérir la créature et la tuer, brisant votre jeu s’il vous arrivait de tuer la bonne créature ambiante.”
Désolé, votre jeu s’est cassé parce que vous avez tué l’animal divin de Naboo. Les jeux vidéo sont incroyables.
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